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我國二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

目前,我國二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏。隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,我國二次元行業(yè)市場規(guī)模已經(jīng)超兩千億,用戶規(guī)模突破5億人,吸引多個品牌相繼入局,并且消費者付費意愿較高。但是,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重等問題也隨之而來,在二次元賽道爆滿的情況下,企業(yè)該如何突破?

1、我國二次元行業(yè)逐漸向成熟發(fā)展期靠攏

“二次元”來源于日本,得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,即ACGN(Animation/動畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說);在中國語境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。

根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國二次元行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與發(fā)展前景預(yù)測報告(2024-2031年)》顯示,我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到1980年,電視臺引進一批國外優(yōu)秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為重要的全球動畫加工基地;2000年開始,我國出臺一系列扶持本土動漫的政策,二次元行業(yè)進入發(fā)展探索期;2007年以后,隨著AcFun和Bilibili出現(xiàn)及移動上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)正式進入初步成長期;2015年,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產(chǎn)動畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,二次元會展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)迎來高速成長期,并且逐漸向成熟發(fā)展階段靠攏。

中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

發(fā)展階段

簡介

產(chǎn)業(yè)萌芽期(1980-1999)

·1980年,中國電視臺引進了第一部日本動畫片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國內(nèi)引起轟動。隨后,中國引進了多部日本動畫片,如《哆啦A夢》、《七龍珠》、《魔卡少女櫻》,在國內(nèi)受到廣泛熱愛。

發(fā)展探索期(2000-2006)

·政府為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展制定了系列政策,從生產(chǎn)、播映、融資等方面推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!るS著互聯(lián)網(wǎng)在中國的普及,一些高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,供用戶進行分享與交流。一些專業(yè)的二次元社區(qū)也出現(xiàn),比如動漫之家。

初步成長期(2007-2014)

·AcfunBilibil分別于2007、2009年相繼出現(xiàn),重點推出了彈幕功能,讓二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展到了新階段。移動互聯(lián)網(wǎng)的興起進一步推動了二次元內(nèi)容消費在線化的發(fā)展,二次元文化氛圍進一步形成。

高速成長期(2015至今)

以《大圣歸來》為代表的國產(chǎn)電影爆發(fā),國產(chǎn)動畫劇集的產(chǎn)量穩(wěn)步提升,標(biāo)志中國原創(chuàng)能力不斷增強?!?span>2018年潮玩產(chǎn)品成為新一代潮流,標(biāo)志著以IP為核心的二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)也進入高速成長期。二次元市場的規(guī)模效應(yīng)和用戶消費力不斷上升,二次元細分產(chǎn)業(yè),及周邊產(chǎn)業(yè)迎來高速增長。

下一個階段:成熟發(fā)展期

……

資料來源:觀研天下整理

2、二次元行業(yè)市場規(guī)模超兩千億,用戶規(guī)模突破5億人

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復(fù)合年均增長率達到42.2%。

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復(fù)合年均增長率達到42.2%。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

與此同時,國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品涌現(xiàn)以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國二次元用戶規(guī)模呈逐年增長趨勢。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。

與此同時,國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品涌現(xiàn)以及《原神》等二次元手游的集中上線,我國二次元用戶規(guī)模呈逐年增長趨勢。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

3、各大品牌蜂擁入局二次元圈

因此,在龐大市場規(guī)模及用戶規(guī)模支撐下,“谷子經(jīng)濟”也成為商場及品牌們的引流密碼。“谷子”(goods)是二次元圈子的一種習(xí)慣稱謂,可以簡單理解為與ACGN(動漫、漫畫、游戲、小說)相關(guān)的輕周邊產(chǎn)品,以徽章(俗稱“吧唧”)、立牌、掛件、流沙厚亞克力、插畫板(俗稱“色紙”)等為主要形式。

不少老商場想通過“二次元”新業(yè)態(tài),重新煥發(fā)生命力。例如,上海百聯(lián)作為國內(nèi)首座聚焦“次元文化”的商業(yè)體,2023年報信息顯示,自2023年1月正式營業(yè),百聯(lián)ZX單日客流最高達7.5萬;截至2023年12月31日,百聯(lián)XZ銷售額高達3億元;北京朝陽大悅城在“Chiikawa主題快閃華北首展”的助推下,商場首周銷售額即突破1100萬元的成績。

除各大商場之外,國外“二次元”企業(yè)也在中國布局門店,比如日本知名動畫制作公司ANIPLEX(安尼普)全國首店落戶上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場。同時,名創(chuàng)優(yōu)品、KKV、中信書店等跨界企業(yè)紛紛涉獵“二次元”領(lǐng)域,如名創(chuàng)優(yōu)品與Chiikawa的聯(lián)名快閃活動3天銷售額即突破800萬元,中信書店動漫主題店“谷知谷知”8月起開業(yè)運營。

屈臣氏將快看漫畫知名IP元素融入門店形象,借由內(nèi)容IP改造“場”,營造出年輕、活潑的濃厚二次元氛圍。同時,結(jié)合“谷子”這一商品介質(zhì),讓“店”能承接內(nèi)容場帶來的流量——店內(nèi)設(shè)有谷倉售賣區(qū)和漫畫試妝區(qū),消費者在選購快看漫畫獨家定制的二次元周邊商品的同時,還能在屈臣氏專業(yè)美麗顧問的協(xié)助下,解鎖自己喜愛的漫次元偶像同款妝容。

娃哈哈更是定制以哈寶家族為核心故事人群、哈寶-宗洛風(fēng)為主人公,通過宗洛風(fēng)與黑勢力斗爭守護華夏龍脈劇情的漫畫,打造符合娃哈哈品牌調(diào)性的熱血正能量國漫IP故事《白下東門》,樹立娃哈哈的正能量品牌形象,引發(fā)平臺用戶的關(guān)注和興趣,增強品牌的曝光度,提升用戶好感度。

“谷子熱”所帶來年輕流量,也反向催化“谷子”店的加速擴張。根據(jù)相關(guān)資料可知,截至2024年10月14日,三月獸今年新開23家門店、漫庫新開25家門店、潮玩星球新開42家門店,新開設(shè)門店布及一二三線城市。

我國部分企業(yè)布局二次元市場

<strong>我國部分企業(yè)布局二次元市場</strong>

資料來源:觀研天下整理

4、消費者對購買周邊、游戲付費意愿較高

而造成這種現(xiàn)象的主要原因是二次元消費者本身對購買周邊、游戲付費、購買漫畫意愿較高。根據(jù)《二次元文化對大學(xué)生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶付費意愿的調(diào)研,60%的用戶會購買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費,47%的用戶會購買漫畫。

而造成這種現(xiàn)象的主要原因是二次元消費者本身對購買周邊、游戲付費、購買漫畫意愿較高。根據(jù)《二次元文化對大學(xué)生的消費行為的影響》中對中國二次元用戶付費意愿的調(diào)研,60%的用戶會購買周邊,58%的用戶愿意為游戲付費,47%的用戶會購買漫畫。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

5、二次元賽道爆滿,企業(yè)該如何尋求突破?

不過,隨著越來越多商業(yè)資本流向二次元市場,C端火熱也走向過飽,供過于求、同質(zhì)化高等問題隨之而來,所以企業(yè)要著重注意控制運營成本、保持產(chǎn)品競爭優(yōu)勢、應(yīng)對版權(quán)沖擊等方面能力的培養(yǎng)。例如,可以通過“AI”,進行產(chǎn)品結(jié)構(gòu)解析,對繁雜的分類進行標(biāo)準(zhǔn)化,將買家需求的自然語言轉(zhuǎn)化為機器生產(chǎn)的標(biāo)準(zhǔn)語言,減少溝通成本,提高生產(chǎn)效率,同時也需掌握與“谷子”設(shè)計和生產(chǎn)相關(guān)的知識技能,強化自身競爭優(yōu)勢。(WYD)

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中老年群體涌入!我國KTV行業(yè)線上與線下市場均迎挑戰(zhàn) 出海、AI或助其破困境

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近年來,我國KTV行業(yè)迎來至暗時刻,經(jīng)營場所數(shù)量斷崖式下滑,而且以劇本殺、密室逃脫為代表的娛樂形式層出不窮,并且成為年輕人選擇首選,中老年群體逐漸成為市場主要消費群體。此外,我國KTV行業(yè)面臨來自線上與線下的沖擊和挑戰(zhàn),出海、融合AI技術(shù)、跨界合作等方式有望助其突破困境。

2025年02月20日
我國主題樂園行業(yè)分析:接近6成品牌實現(xiàn)盈利 本土企業(yè)繼續(xù)擴張市場

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雖然國內(nèi)外市場環(huán)境復(fù)雜,我國本土主題樂園品牌持續(xù)走擴張之路。再者,截至2023年9月,中國主題樂園市場滲透率僅為27%,而發(fā)達市場平均水平高達68%,國內(nèi)市場需求仍然尚未被完全滿足。因此,外資品牌加碼中國市場布局,本土品牌繼續(xù)擴張之路,我國主題樂園市場將愈發(fā)激烈。

2024年12月31日
我國海洋主題樂園行業(yè)分析:游客人數(shù)超5千萬人次 市場需求潛力仍可觀

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海洋主題樂園是以海洋為主題,集海洋生物研究與展示、海洋動物表演、環(huán)境教育、海洋科普、海洋文化傳播等多功能于一體的休閑娛樂空間。由于海洋生物保育技術(shù)難度高、國際動物組織對采購渠道管控嚴(yán)格,所以我國成規(guī)模的海洋公園數(shù)量不多,2022年為82座,游客人數(shù)為5060萬人次,僅占城市級主題公園的15%。

2024年12月31日
我國二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

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隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復(fù)合年均增長率達到42.2%。

2024年11月21日
《黑神話:悟空》出圈后 我國文博游行業(yè)持續(xù)火熱 多個增量新市場涌現(xiàn)

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在2024年文博游相關(guān)產(chǎn)品預(yù)訂用戶中,45歲及以下用戶出游人次占比達到86%。由此可見,文博游已成為年輕人熱衷的出游方式。而且,由于文博游因兼具教育性和趣味性,也成為眾多家長為孩子選擇的課外拓展方式之一。

2024年09月23日
推廣渠道再變革 我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)流量大戰(zhàn)開啟 IP鏈規(guī)模超千億

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近幾年,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)依靠移動網(wǎng)絡(luò)流量紅利,可隨時隨地閱讀的網(wǎng)文深受人們喜愛,再加上免費閱讀平臺上線,吸引較多下沉市場用戶,網(wǎng)文用戶人數(shù)不斷增加。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀市場規(guī)模達404.3億元,同比增長3.8%,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模達到5.37億人,同比增長9%。

2024年08月24日
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